同样的变化,也出现在内容创作者的日常工作流中。越来越多 ACGN 从业者,尤其是插画师、设定师、独立游戏开发者,已经开始把 AI 作为「助手」使用。从构图草图、角色参考到背景图生成、分镜辅助、甚至剧情梗概拟写,AI 正逐渐成为二次元内容生产的「助理」。
当然,这并不是一条没有争议的道路。
比如阅文就在今年公开表态,禁止作者使用 AI 生成内容创作小说,并在平台协议中明确限制;又比如在游戏开发领域,大量使用 AI 美术素材的项目,也时常在评论区被玩家质疑「缺乏诚意」「低质滥造」,甚至「一眼 AI」已经成了一句常见的批评语。
AI 创作的边界、版权的归属、创意的原创性、粉丝的认同感,这些问题远远没有定论。
但即便如此,行业共识其实已经形成:AI 会越来越强,它不会「代替创作」,但会改变创作。就像今天我们讨论一款游戏是否优秀,不会再去看它是否用了 AI,而是 AI 让它实现了什么原来做不到的东西。
所以,当我们回头看这次 BW 上 AI 在 C 端几乎「隐身」的状态,它其实并不是一个技术问题,而是一个产品设计和用户心理的问题:
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在对「情绪连接」如此敏感的二次元生态,为什么 AI 没能找到更打动人的方式?
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为什么它在创作端已悄然融入,但在消费端却几乎无法成为亮点?
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是不是我们在构建「AI+二次元」的时候,想得太多是「技术炫技」,而太少考虑「用户真正需要被连接的是什么」?
我越来越觉得,这场技术革命正在逼着内容产业去思考一个老问题:什么才是「好内容」?
是高效率生成的一堆「还不错」的图文?还是能让人起鸡皮疙瘩、愿意排两个小时队只为合一张影的「某个角色」?
站在 BW 的人群里,我越来越相信后者。

火爆的《恋与深空》展台丨来自:BW2025
所以,AI 如果真的想走进二次元,走进这群狂热、执着、有审美、挑剔又忠诚的用户群体,它就不能只是一个「更高性能的工具」。它必须学会讲故事,传情绪,建立角色,创造惊艳,提供连接感。
这不是一句「Prompt 写好点」就能解决的事,也不是参数升级就能实现的转变。
这是一个长期命题。AI 要真正成为二次元的一部分,它需要像人类创作者一样,学会怎么打动人类。
